Critères de jugement

  1. L’arbitre et les quatre juges, jugeront la compétition. Cependant, la décision finale appartient au Juge Suprême.
  2. Dans le cas de ¨IPPON¨, « Waza-Ari », »Hansoku », »Jogaї » et « Hantei », etc., la décision est valable si trois des cinq arbitres ou seulement l’arbitre principal la soutiennent. Cependant, l’un des cinq arbitres a le droit de protester contre une décision.
  3. La pesée doit être effectuée en présence des arbitres avant le début de la compétition.
  4. S’il y a une différence de poids de plus de 7kg entre le poids dans l’application et le poids vérifié avant la compétition, le compétiteur peut être disqualifié.
  5. Dans le cas où un compétiteur ne peut pas continuer le combat en raison de « YUKO WAZA (attaque efficace) », « HANSOKU WAZA (faute) », etc., le médecin du tournoi peut donner un « arrêt médical » après avoir consulté l’arbitre et les juges ou le Juge Suprême.
    1. Dans le cas de « HANSOKU WAZA », le concurrent qui a fait l’attaque fautive perd le combat.
    2. Dans le cas de « YUKO WAZA », le compétiteur blessé perd le combat, pour la raison qu’il ne peut pas le continuer.
  1. L’horaire du tournoi doit être strictement suivi, mais dans le cas d’une situation inévitable, le président du comité exécutif du tournoi peut, après consultation du président du jury et du Juge Suprême, décider de changer l’horaire du tournoi.

Règles Kumite

  1. Temps pour les combats
  • Homme – Du 1er tour à la finale, le combat principal dure 3 minutes, l’extension dure 2 minutes et l’extension finale dure 2 minutes.
  • Féminin – Du 1er tour à la finale, le combat principal dure 2 minutes, l’extension dure 2 minutes et l’extension finale dure 2 minutes.
  1. La victoire est attribuée au concurrent qui a marqué un point complet (IPPON) ou à celui qui a gagné par décision (y compris « Waza-ari » – demi-point) ou à celui dont l’adversaire a été accusé d’une faute, ou dont l’adversaire a été disqualifié.
  2. Les concurrents entrent sur le tapis de compétition des côtés opposés et se tiennent à l’extérieur des deux lignes en rouge et en blanc au centre de la zone de combat, en prenant les postures de « FUDODACHI », face à l’avant. En les regardant de face (sièges des officiels), le concurrent pour « AKA » -Rouge doit se tenir sur le côté gauche (celui dont le numéro d’entrée est plus petit) et le concurrent pour « SHIRO » -Blanc devrait être sur le côté droit (celui dont le numéro d’entrée est plus grand).
  3. Le combat commence avec la commande « HAJIME » de l’arbitre et se termine avec la commande « YAME » de l’arbitre.
  4. En cas d’accident pendant le combat, l’arbitre peut arrêter le combat.
  5. Lorsque l’arbitre fait le signe pour « Temps », le combat doit s’arrêter un moment, et quand il fait signe « Zokko » (continuer), le combat doit recommencer.

IPPON-GACHI (VICTOIRE PAR POINT COMPLET)

  1. Lorsqu’une poussée (TSUKI), un coup de pied (KERI) ou un coup de coude (HIJI UCHI) etc., à l’exclusion des actions répertoriées comme des fautes, met l’adversaire à terre pendant trois secondes ou plus.
  2. Si l’adversaire a perdu la volonté de se batte pendant trois secondes ou plus.
  3. Lorsque le compétiteur a obtenu deux ARI-WAZA (demi-points), ce qui donne un IPPON (point complet).

WAZA-ARI (Demi-point)

  1. Quand une poussée (TSUKI), un coup de pied (GERI), un coup de coude (HIJI UCHI), etc., à l’exclusion des actions répertoriées comme des fautes, met l’adversaire à terre et que, dans les trois secondes, il se relève et reprend le combat.
  2. Si l’adversaire a perdu la volonté de se battre mais reprend le combat dans les trois secondes.
  3. Si l’adversaire a reçu tellement de dégâts qu’il perd son équilibre, mais qu’il ne tombe pas.
  4. Après avoir mis l’adversaire à terre avec des coups de pied (ASHI-BARAI) ou esquivé le DOMAWASHI-KAITEN-GERI (coup de pied) de l’adversaire, un GEDAN ZUKI (coup de poing vers le bas) bien ciblé suit immédiatement.

Critères de HANTEI (décision)

  1. Dans le cas où il n’y a pas d’IPPON ni de disqualification, la décision soutenue par trois sur cinq (un arbitre et quatre juges de coins) est valide.
  2. Dans le cas où l’un des concurrents a un WAZA-ARI, le WAZA-ARI sera la première priorité pour une décision.
  3. En l’absence de WAZA-ARI, le montant des dommages sera la première priorité pour une décision.
  4. En l’absence de dommages, la quantité de techniques (coups de poing, coups de pied), y compris YUKO-UCHI (technique donnant des points, mais pas suffisante pour être un WAZA-ARI), sera la première priorité pour une décision.
  5. Dans le cas de la même quantité de techniques, y compris YUKO-UCHI, l’arbitre et les juges doivent regarder le combattant, qui avance et recule, qui combat le plus agressivement, et ceci sera la première priorité pour une décision. (Ceci s’applique à l’extension finale où un champion doit être décidé.)
  6. Dans le cas où le compétiteur a obtenu CHUI (avertissement) ou GENTEN (pénalité), l’arbitre et les juges doivent suivre les critères énoncés dans « CRITÈRES DE JUGEMENT »

JOGAI (Sortie de la zone de compétition)

  1. Il sera jugé comme JOGAI si l’un des compétiteurs a franchi complètement la ligne de zone avec les deux pieds.
  2. Lorsque l’arbitre a arrêté le combat en donnant la commande « YAME » (stop), le combat devient « JOGAI »

HANSOKU (Fautes) :

  1. Attaque avec des techniques utilisant les mains ou les coudes (comme Ken, Shuto, Nukite, Coude, etc.) sur le visage ou le cou de l’adversaire. Même un léger contact peut entraîner HANSOKU. Cependant, faire des feintes au visage est autorisé.
  2. Attaque à l’aine et au bas de l’abdomen.
  3. ZU-TSUKI (Coup de tête).
  4. TSUKAMI (Attraper) (Pour une raison quelconque, s’emparer du dogi de l’adversaire ou se serrer la main l’un avec l’autre n’est pas autorisé.)
  5. KAKE (Accrocher) (Saisir ou accrocher le cou, la tête, les épaules de l’adversaire, etc.)
  6. OSHI (Pousser) (On ne permet pas de pousser avec les mains ouvertes, les mains fermées ou avec le corps.) Fondamentalement, il sera considéré comme HANSOKU même si la poussée est faite d’une seule main.
  7. Attaquer tout en appuyant la tête ou le corps de l’adversaire.
  8. KAKAEKOMI (serer et tenir) (La personne qui met ses bras autour de l’autre en premier recevra une faute).
  9. Attaquer par derrière.
  10. Attaquer un adversaire qui est déjà à terre.
  11. KAKENIGE (attaque de fuite) (faire semblant d’attaquer alors qu’on fuit l’adversaire).
  12. Fuir avec répétition de JOGAI (sortie de la zone).
  13. Toute action pouvant être considérée comme de mauvaises attitudes envers la compétition.
  14. Toute autre action que l’arbitre et les juges peuvent considérer comme des fautes.

MITOMEZU (pas de compte) 

Le cas où un IPPON (un point complet), WAZA-ARI (un demi-point) ou HASOKU (fautes), etc. n’est pas approuvé.

CHUI (avertissement) et GENTEN (pénalité)

  1. Une faute est chargée avec un avertissement « CHUI ICHI ».
  2. Lorsqu’une action est considérée comme une faute délibérée ou malveillante, ou lorsque de graves dommages sont survenus à la suite d’une faute, un ICHI GENTEN (première pénalité) peut être donné à une telle faute pour la première fois.
  3. CHUI NI (deux avertissements) donne GENTEN ICHI (première pénalité), et GENTEN NI (deux pénalités) entraîne SHIKKAKU (disqualification).

SHIKKAKU (Disqualification)

Les cas suivants entraînent SHIKKAKU (disqualification) :

  1. Si le compétiteur n’obéit pas aux instructions de l’arbitre pendant le combat;
  2. Si le compétiteur est en retard pour un combat ou s’il ne se présente pas;
  3. Si les compétiteurs se font face pendant plus d’une minute sans engager de combat, cela sera considéré comme un manque de volonté de combattre et les deux compétiteurs seront disqualifiés;
  4. Toute action considérée comme violente, faute délibérée et mauvaise attitude délibérée envers la compétition;
  5. En cas de GENTEN-NI (deux pénalités);
  6. Lorsque le nombre total de TAMESHIWARI est 0 (zéro), ou lorsque TAMESHIWARI est délibérément abandonné.

Abandon de la compétition

Toute personne qui ne prend pas part au match comme prévu sans raison valable sera passible d’une amende ne dépassant pas 150 000 yens japonais (1 700$ CAD). Les circonstances suivantes sont des exceptions :

  1. Lorsque le médecin du tournoi, après examen médical, prend la décision que le compétiteur ne peut pas continuer la compétition;
  2. En cas de malheur imprévu à toute personne proche du compétiteur (comme les membres de sa famille, etc.) qui se produit immédiatement avant ou pendant le combat, l’autorisation de quitter la zone de compétition sera donnée après consultation entre le Juge Suprême et le Président du Comité Exécutif du Tournoi.

Règles de TAMESHIWARI

Il n’y aura pas d’épreuve de Tameshiwari au 1er Championnat canadien Shinkyokushinkai

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